Jogos Eletrônicos na Sala de Aula: Equilibrando Diversão e Aprendizagem para o Aluno Digital, Segundo Especialistas da USP

Jogos Eletrônicos na Sala de Aula: Equilibrando Diversão e Aprendizagem para o Aluno Digital, Segundo Especialistas da USP

Enquanto a Política Nacional de Estímulo ao Uso de Games na Educação avança, professores e pesquisadores da USP alertam sobre a importância de objetivos claros e mediação pedagógica para transformar o entretenimento em ferramenta eficaz de ensino.

A integração de jogos eletrônicos no ambiente escolar surge como uma solução promissora para combater a falta de interesse dos alunos e aprimorar os processos de aprendizagem. Com a aprovação da Política Nacional de Estímulo ao Uso de Jogos Eletrônicos na Educação Básica (PNJE) pela Comissão de Finanças e Tributação da Câmara dos Deputados em abril de 2026 – ainda em tramitação –, o debate sobre como maximizar o potencial lúdico e pedagógico desses recursos ganha força. Especialistas da Universidade de São Paulo (USP) destacam que, para serem eficazes, os games precisam ir além do mero entretenimento, exigindo supervisão e objetivos pedagógicos bem definidos.

O Potencial Pedagógico dos Games na Era Digital

Para a professora Filomena Elaine Assolini, do Departamento de Educação, Informação e Comunicação da FFCLRP-USP, os jogos eletrônicos não devem ser utilizados apenas para preencher o tempo. “É preciso que o professor, que o educador, aproveite o potencial lúdico que as atividades que são trazidas por meio dos jogos eletrônicos permitem”, afirma. Essa abordagem intencional é crucial para que a ferramenta digital, tão atrativa para os jovens nativos do mundo digital, realmente contribua para o ensino.

O professor Ricardo Nakamura, do Departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais da Escola Politécnica da USP, diferencia claramente os dois objetivos inerentes ao uso de jogos: diversão e aprendizagem. “De um lado, você tem o objetivo de diversão, de entretenimento […]. E, de outro lado, você tem os objetivos de aprendizagem, que você quer que, através do contato com o jogo, a pessoa […] consiga ter uma construção de conhecimento, ou um desenvolvimento de habilidade”, explica. Quando bem planejados, os jogos podem estimular habilidades como atenção, raciocínio, planejamento, tomada de decisões e seleção visual, especialmente quando desenvolvidos por profissionais que atuam na educação, aumentando as chances de benefícios reais no processo de ensino-aprendizagem.

A Delicada Fronteira entre o Lúdico e o Conhecimento

Um dos maiores desafios é delimitar e articular os objetivos de diversão e aprendizagem para que um não anule o outro. Nakamura alerta que, sem essa clareza desde o início, corre-se o risco de criar um jogo “divertido, mas que não ensina, ou pior ainda, alguma coisa que é repetitiva, chata”. Ele ressalta a contradição entre a liberdade criativa de um jogo puramente de entretenimento, que pode inventar cenários e regras fantasiosas, e a necessidade de manter a consistência com fatos e conceitos reais quando o objetivo é ensinar.

Como exemplo, o professor cita a criação de um jogo sobre taxonomia na biologia. Embora elementos fantasiosos possam ser inseridos para tornar a jogabilidade mais atrativa (como um personagem com poderes), a essência das espécies e os critérios de diferenciação devem ser preservados para não gerar um conhecimento equivocado. “Eu tenho sempre que ficar pensando como é que eu vou trabalhar esses elementos para que não vá criar, por exemplo, uma construção de um conhecimento equivocado, um entendimento incorreto sobre o assunto e assim por diante”, adiciona.

O Professor como Mediador Essencial da Experiência Digital

A mediação do professor é apontada como imprescindível para o sucesso da integração dos jogos eletrônicos. Elaine Assolini enfatiza a necessidade de uma formação docente que instrumentalize os educadores para uma prática pedagógica crítica, dialógica e intencionalizada. “A presença do professor na sala de aula é imprescindível e um professor que atue junto aos educandos, atue também junto a esses jogos para que o discurso pedagógico escolar tradicional […] não sejam reproduzidas nos jogos”, pontua.

Nesse contexto, o professor deve guiar o uso responsável, controlando o tempo de jogo, identificando as aprendizagens de cada atividade e acompanhando as faixas etárias indicadas. A pesquisadora defende que os jogos precisam proporcionar interação e que a escola, ao incorporar essa realidade dos nativos digitais, deve integrar os jogos no currículo, estabelecendo um diálogo com as crianças. “Não é possível mais pensar a infância ou pensar a adolescência desconsiderando os artefatos tecnológicos, porque a infância também se transformou com a presença das tecnologias digitais”, conclui Assolini.

Desafios da Implantação e os Riscos da Dependência

Apesar do entusiasmo inicial, a implementação de jogos eletrônicos na educação enfrenta desafios de longo prazo. Ricardo Nakamura adverte que estudos iniciais que mostram alta adesão e avaliações positivas podem não refletir a realidade a longo prazo. “Você depois percebe que essa novidade fica para trás e você começa a ver de novo os mesmos problemas de motivação, porque aquilo perdeu o efeito e tinha outros problemas mais profundos”, explica. A avaliação da eficácia dos jogos no aprendizado e sua capacidade de resolver problemas de motivação de forma sustentável ainda são questões a serem aprofundadas.

Além dos desafios pedagógicos, há os perigos para a saúde e o desenvolvimento dos estudantes. Elaine Assolini alerta para o risco de dependência: “O jogo não pode se tornar a atividade mais importante da vida do indivíduo […]. Não pode ser um recurso, um instrumento que domine seus pensamentos e seus comportamentos e não pode ser algo que vai modificar o seu humor, os seus estados emocionais”. A dependência, caracterizada pela obsessão, aumento de horas de jogo e modificações no humor, é uma preocupação real que exige a vigilância e mediação atenta dos adultos, tanto na escola quanto em casa.

Fonte: jornal.usp.br

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