USP Lança ‘Super Frutas’: Jogo de Cartas Inspirado no Super Trunfo Revela a Riqueza das Frutas Amazônicas

Inspirado no clássico jogo de cartas Super Trunfo, a Universidade de São Paulo (USP) lança o ‘Super Frutas’, um baralho educativo que promete revolucionar a forma como crianças e jovens aprendem sobre a vasta biodiversidade da Amazônia. A iniciativa, desenvolvida na Escola Superior de Agricultura Luiz de Queiroz (Esalq), usa a gamificação para despertar o interesse e a conscientização sobre o potencial econômico, ambiental e nutricional das frutas tropicais.

Gamificação para o Conhecimento: A Origem do ‘Super Frutas’

A gamificação, ao transformar temas acadêmicos em jogos, tem se mostrado uma ferramenta poderosa de aprendizagem. O jogo ‘Super Frutas’ segue essa premissa, incentivando o conhecimento sobre as frutas da Amazônia. O objetivo principal é conquistar todas as cartas, comparando teores de proteínas, carboidratos, valor energético e até a produção nacional em reais, destacando curiosidades de cada espécie. O açaí, com seu poder especial, assume o papel de ‘Super Fruta’, vencendo automaticamente todo o grupo de cartas identificadas com a letra A. O jogo é recomendado para crianças a partir de 7 anos e pode ser jogado por grupos de 2 a 6 pessoas.

O Projeto Agrobiofor e a Criação do Jogo

O ‘Super Frutas’ é uma criação do biólogo Rafael Barty Dextro, que desenvolve seu pós-doutorado no Centro de Energia Nuclear na Agricultura (Cena) da Esalq/USP. O baralho faz parte do Projeto Agrobiofor, financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp), que investiga a relação entre a saúde do solo e a qualidade nutricional em sistemas agroflorestais da Amazônia. O projeto busca valorizar bioeconomias locais e conscientizar sobre o uso sustentável das agroflorestas na produção de frutas tropicais.

Rafael Dextro, colecionador de jogos como Top Trump e Super Trunfo, identificou a oportunidade de aplicar essa metodologia para disseminar conhecimento sobre as frutas tropicais. “Para aumentar o valor didático do jogo, a professora Tsai Siu Mui [coordenadora do Agrobiofor] sugeriu a adição de um tópico de ‘curiosidade’, onde uma informação relevante sobre aquela fruta é apresentada”, conta o pesquisador, exemplificando com o camapu, que estimula a atividade cerebral. O design gráfico das cartas é assinado por Rafael Dantas.

Impacto Educacional e Aplicação em Campo

O experimento piloto de aplicação do jogo ocorreu no município de Tomé-Açu, no Pará, durante uma ação de extensão do Projeto Cena na Escola. A escolha do local está diretamente ligada ao trabalho do Agrobiofor, que avalia a saúde do solo em sistemas agroflorestais da Cooperativa Agrícola Mista de Tomé-Açu (Camta).

Na Escola Estadual de Ensino Médio (EEEM) Antonio Brasil, cerca de 80 alunos, com idades entre 14 e 17 anos, participaram da dinâmica. A receptividade foi excelente, e o jogo tem sido reaplicado por meio do projeto Embaixadores da Ciência, popularizando ainda mais o ‘Super Frutas’. “A ideia agora é aplicar o jogo junto do projeto de gamificação do Cena, coordenado pelo professor Alex Virgilio com recursos aprovados pela Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária (PRCEU) da USP, e também disponibilizar o baralho para as escolas participantes do (projeto) Cena na Escola”, conclui Rafael Dextro.

Fonte: jornal.usp.br

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